速途研究院4月28日?qǐng)?bào)告(分析師 鄭春暉) 移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)2014年的爆發(fā),進(jìn)入2015年增長(zhǎng)速度逐步放緩,整個(gè)市場(chǎng)回歸理性空間。移動(dòng)游戲市場(chǎng)告別野蠻成長(zhǎng)期,進(jìn)入了精細(xì)化運(yùn)營(yíng)階段,擁有眾多知名游戲IP的公司將在2015年產(chǎn)生豹變。2015年將是手游的IP之年,擁有知名IP的游戲研發(fā)公司,將精耕游戲產(chǎn)品,推出模式更為吸引人的重度產(chǎn)品,以換皮為主的卡牌類(lèi)手游產(chǎn)品將開(kāi)始逐步淡化。
速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)數(shù)據(jù)與調(diào)查,針對(duì)2015年第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)行分析,并解讀移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)。
2015Q1移動(dòng)游戲市場(chǎng)分割逐步接近端游市場(chǎng)

(速途研究院制圖)
游戲市場(chǎng)整體變化不大,市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)已經(jīng)進(jìn)入穩(wěn)定期。移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額在第四季度占比為43.8%,有小幅度的增長(zhǎng),整體向端游市場(chǎng)靠攏;客戶(hù)端游戲市場(chǎng)占比為47.8%,市場(chǎng)份額逐步走低,主要受到移動(dòng)游戲的影響,玩家群體逐漸分流;網(wǎng)頁(yè)游戲在本季度市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,但不乏一些做的較為出色的精品游戲,在大浪的潮流中泛起一些漣漪;社交游戲、單機(jī)游戲本季度變動(dòng)不大,占比分別為4.3%、1.2%。單機(jī)游戲在本季度有小腹上漲,主要是因?yàn)樯C(jī)、戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙四、真三國(guó)無(wú)雙7:帝國(guó)、刺客信條等重量級(jí)的精品游戲推出,吸引了眾多鐵桿粉絲的關(guān)注與體驗(yàn),掀起單機(jī)游戲上漲的一個(gè)小高峰。
2015年Q1中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)92.43億元

(速途研究院制圖)
2015年第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到92.43億元,環(huán)比增長(zhǎng)9.59%,相較2014年Q1同比增長(zhǎng)62.33%。第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率逐步放緩,開(kāi)始進(jìn)入了平穩(wěn)期,在手機(jī)紅利逐步消失的現(xiàn)在,重度精品化手游成為提高市場(chǎng)規(guī)模與提高利潤(rùn)率的重點(diǎn)。
重度精品化手游產(chǎn)品其投入成本將遠(yuǎn)高于現(xiàn)在的輕度化手游產(chǎn)品,但用戶(hù)粘度、付費(fèi)率、游戲生命周期都不是現(xiàn)在輕度化手游產(chǎn)品可以比擬的。從手游產(chǎn)品成長(zhǎng)的現(xiàn)狀中可以發(fā)現(xiàn),其成長(zhǎng)路線與當(dāng)年端游成長(zhǎng)不謀而合,從卡牌、戰(zhàn)旗等策略游戲打開(kāi)市場(chǎng),隨著設(shè)備性能的提高,開(kāi)始向角色扮演類(lèi)游戲、競(jìng)技類(lèi)游戲轉(zhuǎn)變,最后往3D化實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲轉(zhuǎn)變,游戲中將加入更多的互動(dòng)元素,提高玩家之間的粘度,增強(qiáng)在線時(shí)間,提高付費(fèi)率。
2015Q1手機(jī)游戲用戶(hù)達(dá)4.354億人

(速途研究院制圖)
2015年第一季度移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)到4.354億人,環(huán)比增長(zhǎng)28.86%,同比增長(zhǎng)84.92%。移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模在第一季度又一次極速上漲,主要與越來(lái)越多的人對(duì)于移動(dòng)游戲的認(rèn)可分不開(kāi),尤其是在外出旅游、等車(chē)、睡前等時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,移動(dòng)游戲成為緩解生活壓力,打發(fā)空閑時(shí)間的重要方式。
移動(dòng)游戲用戶(hù)對(duì)于游戲品質(zhì)要求,隨著設(shè)備的發(fā)展,技術(shù)的更新要求越來(lái)越高。輕度的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,越來(lái)越不能滿(mǎn)足游戲用戶(hù)的需要。如何可以打造一款重度精品游戲成為每個(gè)企業(yè)在2015年都要考慮的實(shí)際問(wèn)題,研發(fā)成本的投入將繼續(xù)加強(qiáng)。
2015Q1移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)兩極分化加劇

(速途研究院制圖)
2015年第一季度移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)格局進(jìn)行局部調(diào)整,發(fā)行商市場(chǎng)未來(lái)整體變化不會(huì)很大,很難再有黑馬誕生。2015年Q1中國(guó)手游繼續(xù)以20.1%的市場(chǎng)份額坐穩(wěn)發(fā)行商市場(chǎng)第一的位置,市場(chǎng)占比略有攀升;觸控科技逐步擺脫上市失敗的陰影,以12.2%的市場(chǎng)份額重回發(fā)行商的第二位;樂(lè)逗游戲成功上市后雖然市場(chǎng)份額急速成長(zhǎng),但是在第一季度麻煩纏身,因?yàn)橄蛸Y本市場(chǎng)發(fā)布錯(cuò)誤的公告,違反美國(guó)聯(lián)邦證卷法律,引起5家律師事務(wù)所共同對(duì)樂(lè)逗游戲展開(kāi)調(diào)查,使其市場(chǎng)份額受到部分影響,占比下降到10.8%,排在第三位。龍圖游戲、飛流、昆侖游戲、掌趣科技、熱酷科技、獵豹移動(dòng)、游道易等占比分別為10.5%、6.1%、5.6%、5.5%、5.3%、4.7%、3.2%。
移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)隨著游戲行業(yè)的發(fā)展以及用戶(hù)的分流,現(xiàn)今線上推廣渠道基本上已經(jīng)飽和。在資源緊缺的現(xiàn)在,眾多中小型發(fā)行公司因?yàn)闆](méi)有強(qiáng)有力的資金支持,所以無(wú)法獲得有力的資源,導(dǎo)致產(chǎn)品上線后不能很好地推廣,使得用戶(hù)量增長(zhǎng)較為緩慢。而通過(guò)游戲視頻、游戲截圖、線下廣告等手段,用戶(hù)轉(zhuǎn)化較低,付費(fèi)成本更高。移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)中小企業(yè)在2015年更難以存活,優(yōu)勢(shì)推廣資源向行業(yè)龍頭手里集中。而游戲發(fā)行的行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè),不再滿(mǎn)足于現(xiàn)狀,而是把目光放到了海外市場(chǎng),未來(lái)發(fā)行的增長(zhǎng)點(diǎn)將集中在海外市場(chǎng)。
移動(dòng)游戲研發(fā)市場(chǎng)IP爭(zhēng)奪戰(zhàn)

(速途研究院制圖)
2015年第一季度移動(dòng)游戲研發(fā)廠商市場(chǎng)份額分布整體變化不大,騰訊在游戲研發(fā)的優(yōu)勢(shì)其它企業(yè)不可超越;樂(lè)動(dòng)卓越、銀漢科技、中國(guó)手游、玩蟹科技、數(shù)字天空、藍(lán)港在線、艾格拉斯、慕和網(wǎng)絡(luò)與掌趣科技等分別依次按順序排在第二至第十位。
玩蟹科技在在三月份推出自己的旗艦級(jí)別的游戲產(chǎn)品《大掌門(mén):天龍覺(jué)醒》,該產(chǎn)品一經(jīng)推出后憑借其自身積累,引起玩家的火爆增長(zhǎng)。憑借此款游戲的火爆,引起掌趣科技的關(guān)注,為了彌補(bǔ)自身在游戲研發(fā)方向的不足,掌趣對(duì)玩蟹科技提出收購(gòu)。掌趣如果收購(gòu)成功,將完成自身游戲研發(fā)與游戲發(fā)行的雙平臺(tái)發(fā)展戰(zhàn)略。
從移動(dòng)游戲發(fā)行與研發(fā)排行榜中,中手游與掌趣科技紛紛全部上榜,尤其是中手游在榜單中位置較為靠前,其不僅在游戲發(fā)行領(lǐng)域的出色表現(xiàn)不容置疑,還取得游戲研發(fā)市場(chǎng)第四名的位置。都知道2015年將是重度精品游戲之年,中手游又是行業(yè)內(nèi)擁有游戲IP最多的企業(yè),其將在2015年大放異彩。憑借眾多重量級(jí)別的游戲IP,加上資金上的大力支持,打造精品重度的角色扮演類(lèi)型的精品游戲,將成為企業(yè)的更好的選擇。
角色扮演與卡牌引領(lǐng)游戲流行趨勢(shì)

(速途研究院制圖)
從2015年第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)最新上線游戲類(lèi)別分布可以看出,角色扮演與卡牌類(lèi)游戲平分秋色,占比為15%;跑酷類(lèi)游戲占比為13%;消除類(lèi)游戲占比11%;射擊類(lèi)與塔防類(lèi)游戲占比9%;休閑益智類(lèi)游戲占比8%。
從新上線的游戲類(lèi)型可以看出,卡牌類(lèi)游戲仍然是行業(yè)的主打產(chǎn)品,角色扮演類(lèi)游戲的火爆增長(zhǎng)主要是游戲研發(fā)向精品化重度游戲轉(zhuǎn)型有著密切的關(guān)系。角色扮演類(lèi)游戲更為重視玩家之間的互動(dòng),通過(guò)劇情的緊密聯(lián)系,提高玩家活躍度的同時(shí),還增強(qiáng)了玩家的付費(fèi)率。以夢(mèng)幻西游為例,它的成功很多人都?xì)w結(jié)為游戲強(qiáng)大IP與玩家群體從PC端向移動(dòng)端的轉(zhuǎn)移,而我認(rèn)為其成功還與游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)有著很強(qiáng)的關(guān)系。夢(mèng)幻西游之所以在端游階段就很成功,不僅僅是劇情的吸引,還有玩家對(duì)于各種交易系統(tǒng),任務(wù)組隊(duì)完成模式的認(rèn)可。移植到手游中的時(shí)候,它保留了其出色的因素,優(yōu)化掉了一些在移動(dòng)端中的不足,尤其是玩家交易平臺(tái)的建立,更是把游戲道具交易開(kāi)放,刺激玩家對(duì)于道具的追求。
2015Q1手游用戶(hù)付費(fèi)率僅為3.6%

(速途研究院制圖)
2015年Q1季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為精品IP游戲的爭(zhēng)奪戰(zhàn)地,玩家在高品質(zhì)游戲中付費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈。根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),第一季度玩家付費(fèi)率僅為3.6%,環(huán)比下降1.7%,同比增長(zhǎng)0.93%。
第一季度付費(fèi)率下降主要是受到春節(jié)假期的影響,游戲活躍度與付費(fèi)率都有所回落,但隨著假期的結(jié)束,逐步開(kāi)始回升,相信在第二季度將有出色表現(xiàn)。在眾多游戲中,角色扮演類(lèi)游戲與棋牌類(lèi)游戲付費(fèi)率表現(xiàn)出色,尤其是棋牌類(lèi)游戲在第一季度中付費(fèi)率沒(méi)有回落反而有了一個(gè)小爆發(fā)。綜合來(lái)看角色扮演類(lèi)游戲付費(fèi)率更為穩(wěn)定,平且一直處于較強(qiáng)增長(zhǎng)勢(shì)頭。